Requirements for Producing and Implementing Digital Educational Materials
Keywords:
gamification, educational technological tools, educational innovation, neurobiology of learning.Abstract
Introduction: The digital revolution has reached the educational field and demands that digital educational environments generate powerful educational experiences. To carry out this process, it is essential to design and build a digital educational material adjusted to the technological, technical and pedagogical guidelines framed in the student’s neurobiology of learning.
Objective: To evaluate the necessary elements for the production of an unpublished digital educational material, through its implementation in students.
Methods: A quantitative analysis was performed through the Wilcoxon SR test using the IBM SPSS software, together with a qualitative analysis using the QDA Miner software. Subsequently, the data were triangulated.
Results: The quantitative analysis yielded a statistically significant difference between pretest and posttest (p < 0.001), as well as a median difference of 22.6%. The qualitative analysis permitted to define three categories: positive comments on the experience, the students' suggestions to the process, and technical difficulties encountered during the implementation.
Conclusions: The students’ active interest in, motivation for, engagement towards and enjoyment of the learning process are evident, facts that provide a starting point for transforming educational practices with significant outcomes.
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